在USB设备大行其道的前期,就有各种各样的转化器出现,有些是单纯的转接线,有些是内涵芯片的转接设备。
森夏的意思就是,把锅扔出去,外部设备的事情交给外部设备制造商,让他们自己解决。
这样的话,至少外设的驱动上面能节省大量的时间,他们内部只要留下一个通用的驱动就好了。
“另外,以后咱们也可以这么做。外部设备的产品,我们可以单独做个认证,只有做了认证的厂商,或者用了认证的芯片,才能搞得出我们的机器所需要的芯片。”
听到森夏的话之后,王启文若有所思的点了点头。
这话似乎……也没问题吧?
虽然一开始没听明白,但是后来他觉得还是挺靠谱的。
甩锅大法好。
这种事情,别的地方来做,自然不是容易的事情,因为开发商会用脚投票。
但是在某东方大国,上面如果有行政命令的话,下面这边的开发商,自然也只能选择适应当前的环境了。
这个做法,其实和水果公司未来一样。
不,在这个时代,和PS2的开发商也一样。
现在的PS2的开发环境,是NGC和GS\DC-P等次时代主机之中最为恶劣的。
但是,人家的占有率在那里,开发商当然不能回避这个平台啦!
王启文这边如果不试着去搞兼容的话,其实能省事很多。
“程序之间的调配问题,这属于先天不足,这方面我们有做规划,但是我们目前所解决的主要问题,是双核机器之间的性能调度问题。我们之前的很多游戏虽然有搞兼容,但系统画面却很难继续提升,这就是因为多核优化没搞好,那些老游戏只能单核运行的原因。”
森夏这边主要解决的问题,是新游戏的多核效率之间的问题。
这一点的GS是双核,但是下一代恐怕就是四核了,多核之间的调配效率问题,肯定要注意的。
在另外一条世界线,游戏对单核性能的要求很高,但是对多核无所谓,这个情况一致持续到了手机游戏开始出现多核为止。
森夏这边现在直接开了双核,好处自然多,但坏处就是自己当了一把“多核急先锋”,原本软件对于多核应用运行效率的这个问题,就砸在了森夏这边。
而且森夏还必须给全部解决了才行。
“我们的GS最先考虑的就是游戏本身的运行效率,多任务有考虑一点,但并没有那么深,一般的玩家,也不会想着去开好多个软件什么的。这边还真要你们自己去想办法。”
嗯,如果那边搞定了这件