正文 第一章:谜语

C历512年,对于世界而言注定是被记入历史的一年。

‘摩天轮’,一家以电子游戏开发为主营业务的中型企业公司,在经历了游戏平台的几次市场变动后赤字频出,于507年宣布改行开发新游戏平台媒介,在几次濒临破产危机后于512年年初发布革命性产品——

Independent

neural

linker(独立神经链接装置INL)

INL一经问世就对行业乃至社会产生了巨大冲击。

产品核心功能在于无风险地与神经链接,构建全新的网络社区和独立ui,以支持完全沉浸式的游戏体验。这种技术在各种文化作品和影视作品中均有大量的构想,却无人想到在大家还在用着智能手机的时代,这个技术就以游戏平台的形式横空出世。

INL在推出后的长达一年的时间内都乘受着大量的质疑和诋毁,政府机构的安全测试和功能性考核层不不穷。

即使初衷是构建游戏平台,但其堪称科技革命的技术功能带来的恐慌可不止是对于游戏行业的。

尽管各方面都给足了压力试图阻挡,但在经历过一系列的安全性测试后,INL仍旧没有被发现有任何问题,因此INL于年底正式发售,却销量惨淡,无人问津。

这是各行业联手打压的结果,散播大量的负面性新闻,压缩购买渠道,宣传神经系统的可能性弊端...

但总会有第一个吃螃蟹的人。

转机出现在第二年中旬。

科幻感,时尚感,新式科技,‘摩天轮’公司预告中的完全沉浸式游戏...这些因素足够一批年轻人不顾周边的声音去购买INL,尽管一开始INL社区用户非常少,社区功能发挥有限,但其强大的革新科技优势不言而喻。

对INL的好评、赞誉开始出现在各个社交网络上,抱着尝试心理的客户群体开始悄然扩张。

到了第四年时,随着用户群体的增多及扎根,INL有害论等负面的评价逐渐被人忽略无视,而随着‘摩天轮’公司在年末基于INL平台连续发布数个游戏后,INL的浪潮正式开始席卷世界。

完全沉浸式的游戏体验极大的震撼了用户群体,当这种以往频繁出现在作品中的游戏模式真正出现在生活中时,各中奥妙不禁让人狂热。

而接下来的几年中,‘摩天轮’公司日以夜继地开发完善INL的功能和服务范围,而在问世的第六年后,INL的基本功能已经接近囊括了生活的所有方面——

谁都可以是‘超人’。

这就是媒体后来对于其所给出的评价。

INL发展至此已经不止是作为游戏平台所存在,人脑与电脑的高度配合之下,许多高技术密度要求的行业都获得了巨大进展,信息共享带来的便利使得教育行业的压力陡然减少,教育开始向有教无类的方针靠拢,根据

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