正文 第67章 《魂》一点五

当时,完全进入了一种“Flow”翻译过来叫做“心流”的状态,这是上世纪心理学家提出的一个关于人们巅峰体验与高峰表现的研究理论,不过近年来也开始被一些制作人们运用到一些游戏设计中来。

不过对于这个理论的运用,目前为止他还从来没有在其他任何一款游戏里有如此真切的体会。

毫无疑问,《魂》在某些程度上做到了前人没有抵达到的高度上。

所谓心流,那是一种让人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动的忘我状态。

FORZZZA指出,要让玩家达到这种状态,必须要满足的四个条件。

第一,玩家非常感兴趣的玩法。兴趣所致当然非常重要,大多数人玩游戏和看书学习进入心流状态的难易程度显然大不相同。

第二,玩家目标非常明确,这一点《魂》毫无疑问做得很好,大到要挑战这个BOSS的目标,小到下一次对方出招要完美弹反的目标,都非常清晰。因为《魂》的战斗激烈但并不快,不像那些电竞游戏需要依靠玩家的反应,而更多是凭借技术的提升,对BOSS技能和节奏的熟练度,这些都是可以依靠努力去提升的。

第三是需要即时的反馈,让玩家在完成每一个操作之后,很快便能自己做得对不对,又做得好不好,能不能提升,又该如何去提升。

最后,需要一个适中的难度。虽然这一点看上去似乎与《魂》有所矛盾,但事实情况是《魂》通过他的战斗系统设计,让玩家自己会觉得自己有挑战成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戏的血量,玩家自己是被两三刀砍死的血量,当然升级之后会有所提升,但敌人同样也是,基本上目前看到的大部分精英怪和BOSS们都会被六次以内的完美弹反或者背刺等操作击杀。

它是难,但不是让人看不到希望的那种难。

FORZZZA的那篇帖子很快变成了米国网友们津津乐道的话题,《魂》的粉丝们也乐于拿他来参考并解释自己获得的体验,毕竟有时候你知道一个东西很好,但是也还是会想从理论的角度知道它具体好在何处。

与此同时很快便有大量的攻略贴,技巧教学和BOSS难点解析视频开始流传开来。

一款游戏热度有了之后,无论是个人玩家还是攻略组们都会将它作为首选目标,毕竟他们的工作也得跟着流量走。

这些可都是身经百战的大手子。

有了他们的这些东西之后,似乎玩家们推进速度也跟着变快了起来。

而与其他游戏不同的是,他们可能有些动作游戏仅仅是在战斗上有同样甚至超出《魂》的难度,尤其是一些霓虹系的经典硬核ACT游戏系列。

但《魂》除了游戏操作和技巧的攻略,甚至还出现了很多剧情攻略贴,来给玩家们讲解这个游戏到底讲了个什么故事。

一款游戏有几种叙事的方式。

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