正文 第93章 《类人》负一

太刻意了。”

“嗯,我激动了,确实有些刻意。”

他自然开心了,甚至有种“天助我也”的感觉。

事件归事件,具有一定的偶然性,但客观地来讲,也确实给《类人》带来了或许是数千万美元级别宣发的曝光度。

在《类人》项目完成的过程中,神甲方面对这款游戏的信心与期望也一直在增加,这种期待值最直接的体现就是项目预算的提升。

这是个逐步调整的过程,最初决定邀请陆启前来霓虹的那会儿,总预算还是15亿円左右。

到陆启拿出女性主角的设计初稿,确实也戳中了他们内部不少人的XP,提升到18亿円。

第一个战斗demo完成,展现出了极致爽快的战斗体验;

场景开始产出,描绘出了一个苍凉但是又野蛮的现代建筑与原始植被夹杂的架空世界;

怪物和NPC们建模完成,勾画出近现代科技与神话生物融合的生命形态……

最后神甲对这个项目的经费预算增加到了30亿円,折合人民币接近1.9亿,约3000万米元,在原基础上已经翻倍。

所谓三千预算进卡吧,大概就是这么个意味。

当然和他们自己的巅峰时期7800万米元拿去做《镜月》两部曲的魄力比不了,放到现在这个时代,在西方游戏公司一堆上亿米元成本的3A作品里也算不得什么,但也是拿出了相当的诚意甚至是觉悟了。

这里是霓虹国啊,近三年之内,整个霓虹本土的游戏项目能超过这个预算的,绝对不会超过5款。

做游戏做了这么多年了,神甲什么项目没见过,方向一再转变,风格改了又改,制作人换了又换,员工来来往往一拖四五年迟迟无法上线的项目都见过。

数百人的团队,这四五年,光这个用人成本就让公司绷不住。

而《类人》的研发成本真的很低,或者说陆启这个制作人的所有项目都是如此。

他们也曾问过陆启为什么,陆启的回答是如果你们也能做到所有的设计都能很快给出,从玩法系统到角色性格全方位,并且能保证绝不改动,那整个项目的研发周期基本上就是资源产出堆量的过程。

而无论他之前的《魂》到现在的《类人》,从游戏体量上来讲其实并不过分,用时自然就会很少。

对于神甲或者这世界上其他的所有游戏公司来说,这回答跟废话没什么区别,道理大家都知道,关键是如何做到呢?

这让陆启如何解释,只能说:努力。

那……行吧。

既然研发成本压缩,大川一熊也不会抠抠搜搜,省下来的部分就全部投入到宣传和发行

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