候,他大都会选择转战下一种游戏。他对于在对战中赢过对手没有那么大的兴趣,所以也不觉得有必要彻底磨练技术。他对自己容易厌烦的个性有所自觉。
佐佐冈从连椅背都没有的廉价椅子上站起,他的对面则是一脸无趣地看着他的音乐家。对战游戏的玩家,通常也会对对手的技术有所要求。如果无法做到资深玩家「理所当然」能做到的技巧,即使获得压倒性胜利,他们也会露骨地浮现失望的神情。音乐家此刻的表情就像那样。
佐佐冈压抑自己的感情,向对方问:
「可以再玩一场吗?」
音乐家毫无干劲地点点头,她确信自己拥有绝对的优势。这点佐佐冈也很清楚。但是,离时限只剩三小时,没有慢慢提升等级的余裕了。音乐家肯定也有经验较浅的游戏才对,非找出来不可。
大略环视了一下店内的佐佐冈,指向一台古典的对战益智游戏。
「请和我用那台对战。」
那款游戏,是佐佐冈少数花了很多时间钻研的游戏。但另一方面,他也很不擅长那款游戏。这是哥哥很喜欢的游戏,佐佐冈战败的次数比战胜的次数还多。
音乐家从座位上站起,往下一个游戏机台移动。从她的脚步感觉不到踌躇或动摇,恐怕是有充分的自信吧。
佐佐冈心中的焦虑感愈来愈强。连这个游戏她都钻研过了的话,他就没有能凭技术获胜的游戏了。而GRK中,并没有摆置能靠运气获胜的游戏。
佐佐冈在音乐家的对面坐下,并投入硬币。
荧幕从展示画面切换成了选择模式的画面。
在以对战为主的益智游戏中,这款应该是相当主流的玩法之一吧。果冻状的奇妙球体将会以两颗一组掉落下来,在领域内操作并排列球体,就是这款游戏的玩法。
果冻状的球体分成了几种颜色,同样颜色的四颗球连结在一起就会消去。一旦消去之后,别的球体也可能会连结消去,这被称作连锁。连锁次数愈多,得分就愈高。
得分之后,不管连结多少颗都不会消失的透明球体,便会掉在对手的领域。因此基本上,这个游戏的目的就是制造出大量的连锁。把对手的领域塞满,超过球体能掉落的最高限度的话,就算胜利。
相反的,在制作大型连锁的过程中很容易产生破绽。这时就要配合对手领域的状况,在大连锁旁准备小连锁,或把小连锁加大,或将两个连锁连接起来,以制造成较大的连锁……需要各式各样的技巧。
与竞技性高的游戏内容相反,从机体流出的背景音乐异常地明快。但紧张感却不会因此而淡去。佐佐冈下定决心,按下按钮。游戏开始了。
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