第七百七十章 掌上游戏机

2004年中星世界大会后来被称为是中星集团具有里程碑意义的一次大会,此前大会上中星集团基本采用追赶国际跨国巨头技术,重点在某些领域实现创新的模式来吸引观众眼球,否则也不用杨星每次都亲身上阵做开幕噱头,或是为了推销某种新概念技术做示范了。

但在此次大会上,尽管杨星依旧采用海陆空交通道具震撼开幕,但“人体机器外骨骼”和“大数据”技术已经显示出中星集团开始摆脱前人影子,让旗下各大集团开始走上拥有独特风格,主动将新创意化为实际产品,引领各自领域技术cháo流的道路,已经拥有了正面挑战国际竞争对手的实力。

中星集团在这次大会上充分展示了实力,带来的一个好处就是可以和许多行业领袖平起平坐谈联合合作问题了。如同《三国演义》中魏蜀吴三方捉对厮杀,但因为实力接近,发现谁都无法单独拥有压倒另外两方的优势后,不得不采取纵横捭阖,合纵连横的办法。放在中星这里,就是同此前相对松散的“战略合作伙伴”联系更加紧密,并拉入更多强力伙伴,逐渐形成在各自领域内的拥有极强话语权的产业联盟。

就像星云电子横空出世的sphone和spad肯定能打造出一个庞大的产业链一样,本次大会上星云电子联合rì本任天堂、世嘉游戏、“黑洞软件”、星动网络等联合推出的新款家庭游戏机wii2和掌上游戏机……一样。就被业内人士视为能改变整个游戏产业版图的革命产品。

第一代wii体感游戏机推出时。就对曾霸占游戏机市场的前两强rì本索尼和美国微软产生了很大冲击,以致双方不得不立刻把还不完善的ps3和x波x360游戏机推向市场。可尽管二者的硬件xìng能略高于wii,但老式手柄cāo作模式和频繁出现的硬件问题,让二者的销量远逊于wii。何况匆匆推出的游戏机让游戏开发商无法及时跟进,有机无游戏的尴尬局面一直无法让wii游戏机感到威胁,结果wii的销量成功击败对手,占据了很大一块第三代家用游戏机市场份额。

当然花无百rì红,有前世经验的杨星知道游戏机市场虽然油水很大,但竞争也异常激烈,索尼和微软可都是庞然大物一样的对手。于是新一代的wii游戏机不但要求达到ps3和x波x360的硬件水平。还融入刚开发成功的3d体感摄影技术,即不需要使用任何控制器,只依靠3d相机捕捉三维空间中玩家的运动,结合即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。利用系统分辨玩家各种活动。提供相应的程序互动功能来让cāo作更加简易,以此吸引更多玩家“身临其境”参与到游戏之中来。

这比起前一代wii的蓝牙无线体感cāo作进了一大步,直接去掉了cāo纵手柄,只需要玩家对准摄像头就行了。在大会现场,工作人员现场邀请许多玩家试玩,整个游戏展台成了小孩子和游戏宅男们的最爱。

在那里玩家们可以用脚踢仅存在于屛幕上的足球,伸手就能设法拦阻游戏机人物发出的网球;或者在驾驶游戏中,做出转动虚拟方向盘的动作来cāo控屏幕中的赛车;又或是在绘画游戏里玩家只需说出颜sè—“蓝”或“浅褐sè”,然后就能摇摆双臂在数码式画板上飞溅出对应颜sè的油彩,画出自己画作。

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