只适合做做网游吧。”
“我早就跟你们说了不要对国产游戏报有希望你们就是不信,这下看到了吧,这就是国产水平,宣传做的再好有什么用,垃圾就是垃圾。”
如果只看这些论坛的评论,会觉得这一次的游戏非常失败,可如果转移到各个游戏自身的论坛下面,却又是另外一个完全不同的画风。
“第一次接触策略游戏,感觉很好玩啊。”
“从小就是武侠迷,一直很期待这种武侠风的游戏,终于有一款游戏把我心目中的武侠感做出来了,《恩怨录》牛逼!”
“《逍遥游》真的好玩,以后刷完《神传》疲劳终于有别的游戏可以玩了。”
“画面制作的好精美,很多细节都做的很好,就是游戏有点大,我下载了10个小时。”
“有点一半竞技一半休闲的感觉,玩的很舒服不会很累,这次推出的这几款游戏都很不错,估计会大火。”
“人物设计真的好带感,而且很符合东方审美,终于不用去看魔兽那种很奇怪的造型了。”
“《诸子百家》是借鉴了山海经元素么,原来上古神兽都这么萌的嘛哈哈哈哈好喜欢。”
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在不同的论坛上,出现了截然不同的两极分化评论。
而这一现象出现的原因就在于孟谦知道国产游戏现在想要在游戏质量上如何超过欧米是不可能的事情,至于在玩法上,就如顾俊辉说的,这个受众群体的玩家已经有游戏习惯了。
所以顾俊辉想的是如何改变这个群体的习惯,而孟谦想的则是,直接改变群体。
即时策略游戏长期处于游戏鄙视链的上游,那是因为它复杂的操作性,所以一些玩即时策略的玩家可以秀,但从后世的发展历史却可以看到,即时策略游戏一直以来都没能成为真正的主流。
跟角色扮演游戏比的时候市场不大,跟网游比的时候市场也不大,跟moba比的时候市场同样不大,而即时策略游戏市场一直不大的原因同样就是因为太难上手。
复杂的操作性劝退着无数的玩家,虽然玩家追求竞技感,但更多的人并不喜欢玩个游戏玩的那么累。
英雄联盟为什么能把dota从王座上拉下来,正是因为dota对新手玩家太不友好了,英雄联盟的操作比dota简单的多,这才能吸引更多的玩家,才能让更多的人愿意去玩下去,再加上游戏界面和角色形象比dota要更吸引人一下。
其实cf之所以能火也不单单是跟qq绑定,跟qq绑