存与探索收集元素的游戏过程,然后在一群人里脱颖而出。”
陆启的解释非常精炼地提炼了这种类型游戏的核心,郭晓东稍稍思索了一会儿便很快明白了。
摒弃了多人合作的竞技模式,孤军奋战,在8个人的混战中成为最后的赢家,这种胜利的成就感简直能让一个玩家哪怕是孤芳自赏也能回味许久。
就像在《神圣战场》这种MOBA游戏里,点开战绩界面,看着自己拿到MVP的对局数据一样的满足。
而且陆启还控制了一局游戏的时长,目前看下来,基本上产生最后一名胜利的玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。
更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。
这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。
从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。
后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。
而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。
胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。
与之相对的,那么多人中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。
简直是双赢!
要不是郭晓东对游戏设计领域不是很了解,他会更加认知到陆启的可怕。
这个人往往随手便能给出一些一直困扰着其他很多游戏设计师们难题的解决思路。
当然他也意识到了更可怕的东西,《自走棋》不过是《善见城》那么多编辑器制作的“小游戏”里的其中一个而已……
虽然他是陆启,但也不可能满足所有类型的玩家。
但是如果编辑器里那么多开发者们加入制作之后,慢慢形成的游戏库呢?那里面各式各样的那么多游戏们。
……
……
5月24号,霓虹神甲通过自己的官网和各大社交媒体账号发文宣布,截止到5月20号,《类人》的全球游戏销量已经突破500万,包括华夏地区的销售统计。
《类人》达到这个数字,仅仅用了20天的时间。
说实话,神甲哪怕自己曾经最巅峰的时候,钻石级销量(1000万以上)的游戏也曾有过,但没有卖得这么快的。
这
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